Spielen und Erleben mit digitalen Medien. Pädagogische Konzepte und praktische Anleitungen
Das Buch "Spielen und Erleben mit digitalen Medien" bietet allen, die in und außerhalb der Schule mit Kindern und Jugendlichen arbeiten, einen leichten Einstieg in den pädagogischen Einsatz digitaler Technologien. Entdecken Sie, wie kreative Spielmethoden mit digitalen Medien ganz neue Wege in der pädagogischen Arbeit ermöglichen, indem sie beispielsweise Kinder, Jugendliche und junge Erwachsene auf eine Art und Weise ansprechen, die an ihre oft medial geprägte Lebenswelt anknüpft.
Anschaulich präsentieren die AutorInnen ein breites Spektrum mobiler Spielideen: Geocaching, Medienrallyes oder mobile, spielbasierte Lernansätze, aber auch den Einsatz von Computerspielen in schulischen und außerschulischen Bereichen bis hin zum Medieneinsatz in der Seniorenarbeit.
Die Website zum Buch enstand schließlich aus der Motivation aller AutorInnen, konkrete Hilfestellungen für den Transfer in die pädagogische Praxis zu ermöglichen.
Um die LeserInnen des Buches auch sofort aktiv in die Nutzung digitaler Medien einzubinden und nicht nur darüber zu schreiben, war es mir wichtig, mit Hilfe sogenannter QR-Codes Zusatzinformationen bereitzustellen. Für jeden Buchbeitrag ist es deshalb möglich, auf wertvolles Online-Material zuzugreifen - und zwar über einen QR-Code, der direkt auf die Website des jeweiligen Buchbeitrags führt.
Auf den Seiten der einzelnen Kapitel gibt es, angelehnt an die Themen der Beiträge, eine Fülle ergänzender Materialien, wie beispielsweise Leseproben, Checklisten, Unterrichtsideen, Präsentationen, Videos/Trailer, Themensammlungen, hilfreiche Links und Literaturtipps sowie ausführlichere Angaben zu den AutorInnen.
Ich wünsche Ihnen viel Spaß beim Stöbern auf dieser Website und neue Anregungen für Ihre pädagogischen Projekte!
Andrea Winter
Überblick der Beitragsinhalte
Die einzelnen Seiten bieten, angelehnt an die Themen der Buchbeiträge, eine unterschiedliche Fülle ergänzender Materialien, wie beispielsweise Checklisten, Unterrichtsideen, Präsentationen, Videos/Trailer, Filme/Machinima, Themensammlungen, Tonmitschnitte, hilfreiche Links und Literaturtipps sowie ausführlichere Angaben zu den Autoren.
Spielpädagogik und digitale Medien
Der Beitrag von Andrea Winter stellt „Spielpädagogische Überlegungen zu digitalen Spielformen“ vor – ausgehend von einigen grundlegenden Gedanken zu Fragestellungen rund um das Thema „Spiel(en)“. Er geht auf derzeitige Positionen an der Schnittstelle zu digitalen Medien ein.
Spiel(en) neu denken
Wolfgang Zacharias betrachtet anschließend das Thema „Spiel“ aus anthropologischer Sichtweise, unter Einbezug von medien- und kulturpädagogischen Aspekten. „Spiel(en) neu denken: Homo ludens medialis 2.0?“ ist gleichzeitig auch ein umfassender Einblick in historische, aktuelle und künftige Perspektiven rund um Mensch und Spiel.
Erfahrungswissen durch PC-Spiele
Den ersten Teil des Buches abschließend, begibt sich Matthias Bopp auf eine Reise mit dem Ziel „Erfahrungswissen durch Computerspielen“ zu sammeln und Aufgabengebiete für eine Computerspielpädagogik zu benennen.
Digitale Spiele und soziale Netzwerke
Die Reihe der Praxisbeiträge eröffnet Daniel Seitz mit einem Überblick über „Mobile Spielformen und soziale Netzwerkgemeinschaften“. Hier werden die neuesten Entwicklungen zum mobilen Spielen vorgestellt und auf ihre Umsetzungsmöglichkeiten und Einsatzbereiche hin diskutiert.
Mediale Bildungspfade
Der daran anschließende Text von Almuth Frommhold und Doreen Mewes greift einige der vorangegangenen digital gestützten Spielideen auf und setzt sie in konkrete Anwendungsbezüge um. Die Autorinnen begeben sich mit Praxisbeispielen auf „Mediale Bildungspfade“ und bieten dabei stark handlungsorientierte Konzeptideen an.
Alternate Reality Games
Einer derzeit aufstrebenden Spielform wenden sich danach Daniel Steinbach und Dirk Springenberg mit ihren Projektvorstellungen zu „Der pädagogische Einsatz moderner Medien in Alternate Reality Games“ zu. Eine kritische Medienkompetenz wird hier ebenso betont wie die Inhalte politischer Bildung und inklusiver Spielmöglichkeiten.
"Edutainment" in der Schule
Dann gehen Sonja Kröger und Johannes Breuer mit dem Beitrag „Der Einsatz von Unterhaltungsspielen in der Schule: Moonbase Alpha im Physikunterricht“ im Klassenzimmer auf Entdeckungsreise zum Mond.
Soziales Lernen mit World of Warcraft
Dass Lernen durch Computerspielen auch abseits des schulischen Rahmens stattfinden kann, zeigt Gabi Uhlenbrocks Beitrag über „Soziales Lernen in Online-Rollenspielen am Beispiel World of Warcraft“. Hierbei wird deutlich, dass das Spielen eines Computerspiels (mithilfe spezieller Betreuung) soziale Erfahrungen ermöglichen kann, und dass Computerspiele auch Impulse für weiterführende (medien-)pädagogische Projekte liefern können (wie das Erstellen eines Machinima).
Silver Gamer - digitale Spiele im Alter
Abschließend wird die Überlegung „lebenslanges Lernen“ auf „lebenslanges Spielen“ übertragen, indem Daniel Heinz und Torben Kohring in ihrem Projekt „Silver Gamer – Daddeln auch im Alter“ vorstellen, welche Möglichkeiten für diese Zielgruppe in digitalen Spielformen stecken. Im Fokus stehen hier bewegungssensitive Spielekonsolen, die durch ihre Funktion den Nutzern Spielräume eröffnen, die ihnen (aufgrund ihres Alters) häufig verschlossen bleiben.
Glossar
Wie? Sie haben das Buch noch gar nicht gelesen und sind über andere Wege hier auf der Seite gelandet?
Dann schauen Sie doch mal rein und lesen Sie Probe!
"Mediale Bildungspfade" kommen aus der handlungsorientierten Medienpädagogik und haben sich aus dem sogenannten Geocaching entwickelt: Gruppenaufgaben müssen gelöst, Wege entdeckt und gemeinsame Ziele erreicht werden. Die besondere Attraktivität dieser Methode ergibt sich aus der spannenden Verknüpfung kreativer Mediennutzung mit dem Erkunden von Stadt und Natur. Doch welche Formen medialer Bildungspfade gibt es? Und wie sieht der praktische Einsatz ganz konkret aus? Verschaffen Sie sich mit Almuth Frommhold und Doreen Mewes einen ersten Eindruck!
Medienpädagogische Angebote für ältere Menschen stecken noch immer in den Kinderschuhen. Dabei bieten gerade digitale Spieltechnologien zahlreiche Möglichkeiten für Senioren, scheinbar verloren gegangene Aktivitätsbereiche neu zu erschließen. Tauchen Sie mit Daniel Heinz und Torben Kohring in die Welt der Silver Gamer ein!
Sie würden gerne mehr erfahren? Dann klicken Sie sich doch durch die einzelnen Beitragsseiten. Dort finden Sie noch mehr Leseproben und weitere nützliche Informationen zu den Beitragsthemen und AutorInnen.
QR-Codes sind 2D-Barcodes mit einer quadratischen Matrix, in der durch eine spezielle Software erstellte Daten binär verschlüsselt sind. QR-Codes funktionieren ähnlich wie die Barcodes, die man beispielsweise von Verpackungen kennt. Sie enthalten meist Text und/oder Links und bieten so schnell verfügbare Möglichkeiten des Datenservice zwischen realer und digitaler Welt. QR-Codes können per Mobiltelefon gelesen werden, in dem sie mit einer vorinstallierten oder kostenlos aus dem Internet downloadbaren Software (so genannte QR-Code Reader) einfach mit dem Mobiltelefon fotografiert und durch die Software entschlüsselt werden.
Andrea Winter M.A.
Kunstpädagogin mit umweltpädagogischer Weiterbildung (Schwerpunkte Erlebnispädagogik, Natur und Kunst), Weiterbildung im Bereich Rollenspiele, ausgebildete Verlagskauffrau. Dozentin am Institut für Sonderpädagogik der Universität Frankfurt in den Modulen Kreatives Lehren und Lernen und Neue Medien. Lehrbeauftragte am Institut für Sonderpädagogik der Universität Würzburg. Lehrkraft für Kunst in der Realschule und Gymnasialstufe einer Privatschule. Des Weiteren dort Lehrerin für Arbeitslehre und Wahlunterricht in den Bereichen Live-Rollenspiele und Medienkompetenz.
Arbeits-/Forschungsschwerpunkte
Pädagogische Förderpotentiale (medialer) Abenteuer- und Live-Rollenspiele, Körperbild und Selbstkonzept in (urbanen) Spielwelten, Kreatives Lehren und Lernen in Mixed Reality Spiel-/Lernräumen.
Kontakt
schnittstellen@andreawinter.de